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MHP3005 暫流AGスタイル

■女/剣士■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.2 ---
防御力 [196→307]/空きスロ [0]/武器スロ[2]
頭装備:スカルフェイス [胴系統複製]
胴装備:どんぐりSメイル [1]
腕装備:ハンターSアーム [1]
腰装備:バンギスコイル [胴系統複製]
足装備:ガンキンUグリーヴ [3]
お守り:【お守り】(自動防御+10) [0]
装飾品:爆師珠【1】(胴)、罠師珠【1】×3、観察珠【1】×3
耐性値:火[7] 水[-4] 氷[-5] 雷[-9] 龍[-6] 計[-17]

砲術王
オートガード
ボマー
罠師
捕獲の見極め
-------------------------------

□ 上記スキルの説明
・胴系統複製  胴パーツのスキルポイントが2倍になる
・自動防御   武器を構えている時、正面からの攻撃を自動的にガードする
・砲術王    バリスタ、大砲、ガンランスの砲撃、竜撃砲、徹甲榴弾の威力が上がる
・ボマー    爆弾の威力が上がり、爆弾調合成功率が100%になる
・捕獲の見極め ペイントした時に捕獲できるタイミングでアイコンが点滅する
・罠師     罠アイテム、肉アイテム、爆弾(小タル爆弾と打ち上げタル爆弾以外)の設置時間が短くなる。さらに罠アイテムと肉アイテムの調合成功率が100%になる

□ この装備の目的
爆弾強化により肉質無視のダメージを狙う。その際にAGを生かした砲撃によるノーダメージ点火。隙あらば調合成功率100%で大樽Gを調合し、高速設置する。弱ったことを捕獲の見極めで確認し、すぐさま捕獲する。

□ 感想
村クエアオアシラさん行ってみましたが大樽Gx4で昇天しました。今度はもう少し難易度を上げて挑戦してみたいと思います。調合分も入れて13発でどこまで相手の体力を減らせるか?が問題です。また睡眠効果も入れれば更なるダメージも期待できそうです。






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MHP3。

MHP3004 ガンランスにおけるAGの存在について。

さて、今回メイン武器にスラックスを選んだ理由についてガンランスにおけるAG(オートガード)の存在がある。AGというスキルは別に3rdから実装されたわけではなく実は古くからあることは皆さんご存知でしょう。それがなぜ今になってこんなに騒がれているのか?これには深い訳がある。そしてそれはガンランスに大きく関係してるのである。取り沙汰されているいくつかの理由をピックアップして紹介してみたいと思う。

□ 3rd仕様のAGガンランスとは?
AGというスキルは別段特別なものではない。まずガードできる武器で使用することに限定される。そして今まで同様に敵が近くで攻撃モーションを取った時、至近距離にいるとガードモーションを取る。これはとても大きな硬直であり、自分の意図しないタイミングでガードしようとすることもある。という特徴を踏まえるとあまり使い勝手はよろしくないのでは?と思える。

がしかし!

これが3rdのガンランスと組み合わせることで絶大な効果を発揮することができる。某掲示板より拝借したテンプレによると

☆AGガンランスの特徴
オートガードを発動させているガンランスは、砲撃及びクイックリロードを
使用した際に手動ではガード出来ないタイミングにもガードが可能となります。


特筆すべきは赤字で記した部分。手動ではガードできない場面で任意でガードできるようになるという一文。これどう思いますか?自分は初めてこれを目にしたときチート性能だと思いました。それゆえシリーズでガンランスが実装されて依頼ずっと愛用してきたのですがやめることになったわけです。スキルを使用しなければいいだけなんですけどね。なんとなく気分的な問題です。

□ AG=ゆとり仕様?
砲撃とQR(クイックリロード)を連続で行う、つまり○ボタン連打でなんとかなってしまう、これがゆとり仕様と呼ばれる所以です。とにかくお手軽であると言えるでしょう。また同じガンス使用者からみてもAGガンスは認められていないのが現状です。やはりチート性能であるがゆえ、身内からもそういった視線で見られている事実は少なからずあります。周りからはガンス全てがそう見えているのでしょう。一時期双剣が一世を風靡していた頃、乱舞を使わない双剣使用者も今のガンス使用者を同じ境遇にあったのでしょうね。ゆとり仕様で強いという事実がそう思わせるのでしょう。

□ 実際使ってみてどうなの?
すごいです。敵の攻撃を見てからガードできるのが今までのガンス。AGガンスでは「敵の攻撃を予測してガードするのではなく砲撃する」ことで自動的にガードが発動するのです。もちろんAGスキル無しではなしえないプレイです。これによりガード一辺倒から砲撃を交えた攻撃的なスタイルが可能になり、かつ砲撃関連の火力アップによりガンスは生まれ変わったと言っても過言ではないでしょう。ガンスのスタイルといえば定番のガード性能スタイル、回避スタイルに加え第三のスタイルにAGガンスが定着したといっていいでしょう。

□ メリット・デメリットは?
メリットは前述にあるとおりです。他にあるとすれば神お守りを掘るために火山に篭る必要がないというところでしょうか。これはかなり大きなメリットといえます。デメリットとしてはお守りが固定されることによって、スキルの発動にかなりの制限ができてしまうというところでしょうか。またAGの恩恵を受けられるのは普通に砲撃をした場合に限られるので、溜め砲撃ではガードしてくれません。

□ 総評
AGガンスは仕様です。バグやチートではないといったところからアリだと思います。ただ前述したようにゆとり仕様と呼ばれても仕方がないと思われます。これは世間一般的に○ボタン連打といった使い方が浸透していることが原因で突き詰めればかなり奥が深いです。攻守ともにとてもバランスがいいし、なにより使っていて楽しいです。一時劣化ランスと呼ばれていた時代がありました。砲撃がとても弱い上に切れ味が落ちやすく、砲撃を封印して運用するのが当たり前という矛盾した調整だったからです。今回のこの思い切った使用の裏にはガンランスという武器の特性は砲撃にあるということを再認識させてくれました。もし3Gがでることがあってその時修正されていたら、やっぱりバグだったんだということでしょう。そうならないことを祈ります。

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MHP3。

MHP3003 現在の装備。

キークエだけを淡々とこなし、現在剣士用フルナルガSを装備しています。
スキルの方は標準で付いてくるものに少し+しています。

・回避性能+2
・回避距離UP
・砥石高速化
・隠密

で、鈍足を打ち消しています。今回やってて感じたのはモンスターの攻撃の一つ一つの判定がきっちりなされていること。簡単に言うと当たり判定がしっかりしている。これまでのシリーズでは理不尽に削られたり

「今の当たってなかったよ!」

というモンハンではよくみかける光景を目にしなくなりました。それゆえ回避性能の効果の高さをよりいっそう体感できるようになりました。今のはもう少しタイミングをずらせば当たらなかった、もう少し近付いても当たらない、など立ち位置をより正確にだせるようになったことは大きいと思います。特に近接では部位破壊の兼ね合いもあるので、この辺はかなり重要ではないでしょうか。隠密の効果については今回オトモの存在がかなり大きく、性格によってはいい感じにタゲを取ってくれます。なので隠れる必要性はそんなにないかもしれませんね。回避距離はいい感じに機能しています。あるとないとでは被弾の確率が大幅に減少します。ただ、サイドステップなど直線的な動きに対し、目的の場所までステップしようとしても行き過ぎてしまうことがあります。具体例を挙げると、尻尾を斬りに行ったときに先端を斬り、サイドステップで根元に移動しようとしてケツまできていた。というポルナレフ状態になることがしばしば。上級者はあえて距離を外すという話もよく聞きます。ただ敵の攻撃の射程外に出られればいいという場合、かなりの効果を発揮します。砥石高速化は語るに及ばずですが、今作ではさらに有用になったと言えます。というのも

モンスター動きすぎ!

とにかく

ギョウチュウがいるんじゃないの?

ってくらいはしゃぎまわってるんでここは安全と研ぎ始めたら突進をくらうとかありえまくりで困ります。しかも怒り時の動きがとても早く、なおかつ小回りが利くように調整されているので慣れないうちは回復すらままなりません。個人的に良調整だとは思うんですが、かなり厳しくなったのも事実。ですので砥石なんかでもたついていたらあっという間に餌食にされます。

この装備はトータル的に見て良装備ですが、火と雷に極端に弱いのでジンオウガやリオ夫妻と戦うときは被弾しないようにしないと大変なことになります。欠点はそれくらいでしょうか。攻撃スキルがなにもついてないので弱いと思われがちですが、実際はそんなに差は出ないと思います。結局どれだけ張り付いて攻撃できるか?が全てだからです。
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MHP3。

MHP3002 今回のメイン武器は…

一通り使ったみようと思ったんですが、自分はずっとガンランスを愛用してきました。それは過去ログのMHFのカテゴリーでもわかると思います。今回も始めのうちはずっとガンランスを使っていたのですが、たまにはちょっと別の武器も使ってみるかな…とスラッシュアックスで遊んでみた所

ハマリマシタ。

これすごく面白いです。トライから登場した武器でいろいろ操作方法など見てもめんどくさそうで敬遠してたんですが、いざつかってみると意外にも使いやすいし、かゆい所に手が届き、なおかつ

テクニカル。

これは極め甲斐があるなと思いました。剣モードと斧モードを使い分け、隙を見計らっての属性開放!これはいわゆるガンランスの龍撃砲に通じるものがあり爽快なんですが、なんで連打が必要なのかと。これはいらなかったんじゃないかなぁ…基本連打って嫌いなんですよね。なんでも目押しでいいと思うんですが。なので始めのうちは開放はほとんど使わず進めてきました。今でもほんとに余裕のあるときしか開放しませんが、それでも問題ありません。TA(タイムアタック)なんかをするときには必須になるのかな?でもその間に何回か攻撃を入れたほうがいい気も。その辺は追々勉強していきたいと思いますが、今は振り回してるだけで楽しいのでよしとしましょう!

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MHP3。

MHP3001 始めます。

実は発売日に買っていたのだけど、なんとなくやる気になれず、ずっと放置していた。というのもずっとMHシリーズをプレイしていた人にはわかると思うんですが、「やっぱりMHなんだな」という感覚がとても強かったから。3RDのベースはWiiのトライなんですが、もちろんポータブル向けに調整はしてあるようです。自分はWiiは持っていないのでトライは未プレイなんです。逆に言うとトライをもっていたら今回3RDは買わなかったかもしれません。やっぱり新鮮にプレイできるって言うのは大事だと思います。

まず思ったのが、ユクモ農場は必要なのか?ということ。
農場の存在意義はヌルゲー化を加速させるだけでなく、PSPの寿命も短くすると思ったから。ヌルゲーについては言い方を変えると「ポータブル向けの時間短縮」になるわけですが、当初この農場があるというだけでプレイするのを面倒だと思ったくらいです。貧乏性なのも手伝って、クエスト毎に必ず全ての施設を回ってしまうからです。これははっきりいって罠です!1回施設を回るのとクエを1回こなすのではぼぼ同じ時間かかります。効率を重視してプレイする人間にとってこれは大きな問題です。ソロプレイならとにかくパーティともなると相手を待たせてしまうプレッシャーがハンパありません。

しかしながら、農場は施設を拡大していくほどに楽になり、狩り中の採取や採掘を大幅に減らせるという効果も持っているのでやらざるを得ない状況です。とても便利なのですがアイテムによっては取れないものもあるのでそこは割り切って使う必要があります。アイテムが潤沢になってくれば回らなくて済む施設も増えてくるでしょう。つまりはプレイヤー次第で必要意義は変わってくるわけです。ちなみに文句ばかり言っていますが、自分はフル活用しています。

PSPの寿命を縮める?
施設を強化していくと得られるアイテムも増えてくるわけなんですが、そこで問題が発生します。十字キーの→と○ボタンを押す作業です。これはっきりいって超めんどくさい。なぜここを残しておくのか?理解に苦しみます。慣れてくれば早く押せるでしょう。しかし「全取得」という項目があればこれはかんたんに解決するわけです。もちろん従来どおりの項目を残しておけば、取捨選択していらないものだけ売却することもできるわけですからこちらも問題は無いと思います。もうこれがあるだけでやる気半減です…
さらにいえば施設の拡大の仕方にも問題があると思います。例えば採掘や桟橋なんですが、強化するほど楽に、かつ近くで取れるようにすることはできなかったのか?と。ぶっちゃければキノコのように強化したら素材の数だけ増えればいいのではないのかと。そうは思いませんか?一周するのに何百回のキー操作を要求するのかと…

そんなこんなでつい先日遊び始めたわけですが、ソロではとてもつまらなく感じたゲームも友達と遊ぶことでやっぱり面白いと再認識させられました。モンスターもほぼ一新されているのもいいですね!一部常連モンスターもいますがモーションの改変により、かなりエキサイティングになっていると思います。また各武器のモーションにもいろいろと追加があり、攻略法もだいぶ変わってきたと感じました。始めたばかりなのでボリューム感などについてはわかりませんが、一つの武器、全てのモンスターを攻略するだけでもかなりの時間を費やしそうです。

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MHP3。
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