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F0150 Xbox360版MHFCBT開始。

1日遅れで開始となりましたCBT。

良くも悪くもMHFでした。

初めて箱でMHに触れるという人にはとてもいいと思います。HD化したグラフィックと大画面で思う存分楽しめるはずです。しかし、MH歴が長い方はというと…正直目新しい要素は何一つありません。わかりきっていたことですが、本当にPC版そのまんまといった感じですね。

サーバーは安定しています。
まだ会社や学校で全てのユーザーが遊んでいるわけではないと思いますが、かなりの数いますね。俺が16時ちょうどくらいにログインしたとき新人猟団第10期だったのに1回ソロでクエを受けて帰ってきたときには

すでに163期でした。

凄まじい勢いで加速しています。試しに一度ログアウトして入り直してみましたが今の時点では普通にログインできます。ただこれが19時~辺りからどうなるのか?多分ピーク時間帯になるでしょうからそこを乗り切ってしまえばサーバーダウンはないでしょう。とてもいいスタートと言えますね!
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MHF。

F0148 MHF360CBT開始。

さてさて、ドラゴンネストのCBTが終わりましたね。

今何をしているかというと「スーパーストリートファイター4」をやってます。一応、PS3と360両方持ってるんですがマルチプラットフォームのタイトルの場合、箱版を買っています。特に理由はないんですが強いて挙げるならPS3の薄味な色合いがあまり好きではないというのがあります。なんか薄いですよね色。画質比較の動画なんかもすぐに上がりますがああいったものもチェックします。いつかはブルーレイじゃないと容量が足りない!なんてソフトがでるかもしれませんがソフトを買うのはそれまでおあずけになりそうです。あ、ナルトとデモンズソウルは最高でした。専売タイトルが少ない気がするのでもっともっと頑張って欲しいと思います。

で、タイトルの話に戻るわけですが、そうです!MHFがついに360でできる日がきたわけですよ。さんざやってあきまくってやめたのにまたやんのかよって友達にも突っ込まれましたが、多分画質はHDとはいえPC版を凌駕することはないと思います。というのもFF11がそうで、ガッカリした記憶があるからです。MH4とかが次世代機がでるというのならそれは期待しましょう、ですが今回のMHF360はいわばPC版の焼き増しみたいなものですからグラフィック的には正直期待していません。PC版もやっていましたがアカウントも残っていますし、わざわざ最初からやるメリットなんて…

ある!!

そうです、大画面でできるのです!

大画面テレビを持っていれば。

くさってもMHF、やはりあの迫力をPCモニター(24インチ)程度でやっていてはイケナイと思いました。うちには幸いなことに55インチの液晶があるので今回堪能しちゃおうと思うわけです。CBTは本日午後16時からだそうですが、すでにデータはDL済み。あとはこんな時間にブログの更新なんかしてないで寝るだけです。というか最近のCBTはみんなこんな時間から始まるけどなにか意味があるのでしょうか?終了時間にもよるけどドラゴンネストのときみたいに22時とかだと社会人としてはとても残念でなりません。でもMHFは期間も長いし問題なさそうですね。というか別に出し惜しみするような内容は一切ありませんしね。あー楽しみだ!

胸が熱くなるな
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MHF。

F0147 ガンランス スキル考察。

各武器にそれぞれ必要なスキルがあるように、ガンスにも欲しいスキルはあります。ただ、他の武器に比べると汎用性の低いものが多く、ガンス特化型スキルといっても過言ではない組み合わせになってしまう。今日はガンスに必要かなと個人的に思っているスキルを紹介したいと思う。

・重要度について。
必要とする度合いを星の数で表したもので、★が多いほど俺にとっては必須に近く、少ないほどあってもなくてもいいかな?的な感じ。いつも言ってるけどあくまで主観であり、戦闘スタイルによっても変わってくるので絶対ではないということを念頭においてくれると助かります。

重要度 ★★★★★

・斬れ味レベル+1
俺にとってなくてはならないスキル。ガンスに限らずほとんどの武器を使うにあたりもれなくついてくる。攻撃大・見切り+3のいわゆる「大3」スキルよりも重要度は上。白ゲージからのヒットストップすらいとおしく感じる。最早病気。細かく追求していくとヒットストップの関係から討伐時間が延びる、匠のついた防具の選択幅が狭いなどの理由により敬遠されがちなスキルだけど、青ゲージの上に白がつくもの、あるいは青ゲージが圧倒的に伸びるものを有効活用できるメリットの方が大きく感じる。

・回避性能+2
ガードによる硬直時間が鬱陶しく感じる俺には必須。安全性という意味ではガード性能の方が遥かに高い。回避性能の利点は無敵時間を利用した回避がメインであるが、実はヒットアンドアウェイ能力にも優れている。咆哮などを突き抜けながら接近できるのは回避性能ならでは。ランスと違いステップが1回しかできないが、あるとないとでは雲泥の差が出る。重要なのは+1か+2の違いで、+1では体感するのは難しいかもしれない。

・高級耳栓
自分の場合、回避性能+2とガード性能+1を優先させる結果、高耳がついている装備の方が少ない。かなり優秀なスキルであることは確定的に明らか。説明は割愛するがこのスキルによる手数の減少防止効果は計り知れない。できればつけておきたい。

重要度 ★★★★☆

・攻撃力UP大
匠があればいらないが、あれば嬉しいし匠がなければ必須という位置づけ。匠=大3。基本攻撃力がアップするのは討伐時間の短縮にも直接関係してくるので攻撃系のスキルはいずれかを必ずつけておきたい。しかしながら剛力の関係上、大3火事場+2はセットになっていることが多く、単体でつけることはほとんどないといってもいい。匠珠SPで見切りは同時につけることが絶望的だが、攻撃大は頑張れば同時につけることが出来る。だがスロットを攻撃に割くメリットはというとスズメの涙程度か。

・見切り+3
攻撃大とほぼ同じ位置づけではあるが、使い方が微妙に異なる。攻撃大が単純に攻撃力の底上げに対し、見切りは会心マイナスを埋めるために使われることもある。攻撃マイナスという武器は存在しないが、会心マイナスという武器は存在するからだ。なので見切りは必ず+3でなければいけないということではなく、場合によって+1でもよいということになる。したがってスキルも若干つけやすい。こちらも剛力の関係上セットになっていることが多い。会心発生時エフェクトが派手になるが、眩しいだけで特に魅力は感じない。むしろうっとうs(ry

・ガード性能+1
ガードタイプガンサーに好まれるスキル。回避型ガンサーでも愛用してる人は多い。自分も保険としてスキル構成に含むことが多い。やはりすべてを回避でどうにかしようと考えるのは現実厳しい。しかし、回避は無理だがガードならしのげるという場面はかなりある。あえて+1というのは+2にすることで犠牲になるスキルが多すぎるため。それほど+2をつけるのは茨の道である。それに比べてメリットが少ないのもわざわざ+2にしない理由。

・女神の抱擁
驚くほど発動率が高いスキルでダメージを完全に無効化する。これがついているときの安心感は異常。しかし発動はランダムなので過信は禁物。またスキルをつけるのが難しいためなにかと引き換えにしなければならないことが多い。個人的に被弾の多い回避型のためガード性能よりもこっちを優先することが多い。

重要度 ★★★☆☆

・砲術師
砲撃ダメージがちょっとだけ上がる。砲撃メインで戦う場面が限られるため重要度は低め。また上昇幅も小さいため他のスキルを入れたほうがいいという判断。でもガンス的に余裕があれば欲しいかなというレベル。

・業物
突いてもよし、撃ってもよしという良スキル。ガンスでなくてもあればその恩恵は大きい。問題なのはスキルの組み合わせ上、一つだけ浮いてしまう点。ガンス特化にしていくと必ずぶち当たる壁というやつで、斬空珠Gという珠が大量に必要になってくる。そしてその珠を作るうえで必要な材料が…

・火事場+2
元々攻撃倍率の低いガンスが受ける恩恵は大きい。が、剛力の(ry 自動的についてくることが多いのであってもなくてもいい。低レベルの素材狩りには最適だが、剛種などのガチバトルで使用することはまずないだろう。

・砥石使用高速化
一度使うと中毒になる人続出スキル。戦闘中のわずかな隙に研げるのは大きい。が、1秒を争うようなクエでなければ安全を考慮した場合エリアをでればいいだけだし、今は砥石使用高速化と同等のアイテムもあるのでこの位置づけ。

重要度 ★★☆☆☆
この辺からは趣味の領域。あれば便利だが無理してつけるほどでもない。

・龍風圧無効・風圧無効大
古龍特化型スキルで龍風圧無効はダオラ戦にて最高の効果を発揮する。風圧無効大も兼ね備えているので付けられるなら龍風圧おすすめ。大は汎用性が高く、飛龍の着地などに活躍できるがスーパーアーマーがあると(ry

・耐震
こちらも風圧系同様、使う場面が限られる。

・受身
つけたことはないが、いわゆる「起き上がりハメ」と呼ばれる状況から脱するためのスキル。使用感はとてもいいらしい。スロットも一つで発動するため、余っていたら是非はめておきたい。使用したことがないのでこの重要度だが本来はもっと上位に入るはず。


次回はこれらのスキルを使った装備の紹介予定。




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F0146 リアルガンランス。

ニコニコよりリアルガンランス。



どうせたいしたことないだろ…

なんて思っていたら凄まじいクオリティにびっくりした。


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F0145 オススメガンス。

俺がガンスを選ぶ基準として、まず第一に考えるのが見た目である。
基本的なアクションに差が出ない。だからこそ、見た目にはこだわりたい。見た目の気に入らない武器を担いでも、狩りは楽しくないないよね。見た目が決まったなら次に大切なのは防具との相性。ここでいうところの相性って言うのは、防具とのカラーリングのこと。防具全体のカラーリングがうまく統一されていれば、武器自体のカラーっていうのはそれほど重要ではない。むしろ、武器のカラーだけあえて外すのもアリだと考える。やっぱりコーディネートいうのは、なんでもかんでも統一すればいいってもんでもないわけで、どこかにアクセントを一つ入れてやるだけで大分印象も変わってくる。特に人との違いや個性を出したいのであれば大事なこと。三つ目に初めて性能を考える。性能が高いに越したことはないが、全てを1本で賄えるほどMHFって言うゲームは簡単ではない。ガンスを例に挙げるならば、突き主体なのか、砲撃主体なのかでもう既に必要とされる性能は変わってきてしまう。この辺が面白いところであり、醍醐味でもある。

簡単にまとめると

1. 武器そのものの見た目。

2. 防具との相性・カラーリング。

3. 武器性能。

といった具合になる。あくまで主観であり、必ずしも全ての人に当てはまるわけではないので注意。これらの項目を踏まえた上で、オススメとなるガンスをいくつか説明つきで上げたいと思います。
詳しい性能に関してはMHFWikiなどを参照してもらえると助かります。

「グングニル」
・ネカフェの塊Nから作成できる龍・麻痺双属性のガンス。グラフィック的にはゲベアハスタ系と同じものになる。なぜグングニルなのか?それは2のカラーリングが決定打で、グングニルは全体的に白で統一されていてとにかく美しい。またグラフィックもとてもシンプルでスマート。ごつくもなく、生物的でもないので、布系や、甲冑系の防具との相性もいい。黒っぽい防具と組み合わせればグングニルの純白がより強調されるし、白系の防具なら統一感がさらに増すだろう。エクエスなどふちがゴールド系の防具なら、グングニルよりもブリューナクの方が合う場合もある。また性能的に見ても最高峰と言えるものでありトータル的なバランスは文句なしにトップクラス。
しかしながら、入手難易度はかなり高く、ネカフェに通うことを余儀なくされるのは抵抗がある。それゆえゲーム内で見かけることは稀であるがガンサーとしてはいつかは手に入れたい一品である。

・グングニルを使用したコーディネート例
グングニル01

「ナナ=ノヴァ」
・ナナシリーズのガンス最上位。最上位ではあるものの残念なのはやはり砲撃レベルが4で打ち止めになっているところ。5だったなら文句なしだが、今後のさらなる強化を期待したい。現状でも龍属性が効く相手であれば問題なく活躍できる。決め手はやはりカラー。ややグラデーションがかった藍はもはや芸術の域。チタンを彷彿とさせる色合いは単純な青ではなく、水面の揺らぎの如く複雑なものである。また、グラフィックも特徴的で担いだ後姿がとても画になるガンスである。
作成難易度、強化ともにそれほどマゾくなく手っ取り早く最上位が欲しい場合重宝する。

「トライファイア」
・これぞガンランス!といわんばかりの機械的なデザインは蒸気機関車を思わせる。シールドは車輪か。重厚でよく描き込まれたグラフィックは素晴らしいの一言。他に類を見ないグラフィックは一見の価値アリ。性能的にも申し分なく、氷属性最高峰を誇る。作成手順は2段階と、他のガンスに比べると少ないが、素材に古龍素材を含むことと費用が高いことがネックか。個人的に砲身にぶら下がるワイヤーのような部分がツボです。(実際は砲身をたたむ時のレールギミック)ブラック&ゴールドは定番カラーリングで、どんな装備にも違和感なく合います。砲撃レベルは4と残念ではありますが、スロット2完備で汎用性は非常に高いといえるでしょう。ナナ同様更なる強化がありそうですね。

他にも沢山紹介したいガンスはありますが今日のところはここまで。
機会があればSSを撮ってこようかなと思っています。

次回は「ガンランス装備のスキル考察」をお送りします。
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