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上手いか下手かはたいした問題じゃないんだ。

要は「戦局を見て、臨機応変に動けるかどうかだ。」

あ、ちなみに偉そうな事いってますがRvR特化ゲームは初めてのRoXyです。

DAoCやGW、国内ではFEZなどRvR、PvPよりのゲームは今までに一度も経験したことがありません。だけどWoWではBGが大好きでした。ぶっちゃけ素人なもんで考え方も知識も今のところ皆無といっても過言ではありません。ただ対人戦が好きなんだよっ!!個人ではシナリオ(以後SC)にソロ参戦し、そこそこの戦績を残しています。IBというキャリア柄Tankと思われがちですが基本立ち回りはDpsのそれと変わりません。もうここが既に間違っているのはわかってるんですが、団体戦と個人戦の違いですかね。

・素人ながらに思うこと。
SCでの一幕。
今の主戦場はT3溶岩です。SCにQueを入れておくとAllJoinにもかかわらず9割がたここになります。T3避けては通れない道ですね。

・NAコアタイムに勝てて、JPコアタイムに負ける訳。
俺はどちらの時間も経験できる勤務形態のため、色々と比較してみると「Tankの突っ込みが足りない」「Tankが突っ込んでもついていかない」この辺の差がまず大きいといえるでしょう。NAでは全員が一丸となって突っ込んでいくのに対し、JPではほぼ毎回お見合いをします。ここでTankが相手方キャスターに狙い撃ち、Dotを打ち込まれ放題で、こちらのHealerはそれを回復するという訳のわからない行動を取ります。ここには見えない壁が存在していて、先にも書いたようにTankが突っ込んでも周りが突っ込まないため単独特攻により蒸発が絶えないからだと推測できます。これはChatでタイミングを計ってもまず無理。何度か試してみましたが誰もついてきません。基本レンジでの撃ち合いゲーと言われているのもこの辺が問題なのかもしれません。まず先陣を切り相手を撹乱するTankがいて、逃げ惑うCasterを始末するDpsがいて、それらを補助するHealerがいる。NAコアではこの基本形が毎回できており、例外もあるが勝率は8割キープ。例外とは相手側にギルド単位での参戦などがあったり、今流行の吸い込み作戦があったりした場合。

・TankがTankを叩く。
俺の動きはDps!って訳ではないけど基本Casterを落としにいきます。が、よくみているとガチガチの相手TankにまとわりつくTank、Dpsの多いこと多いこと。確かにTankの仕事は撹乱と妨害ですが、正直素人目に見てもこれはダメだと思います。HealerはTank1人が張り付いたくらいではまず落ちません。ただ前衛へのヒールがストップしてしまう可能性はあります。自己ヒールのため。なのでそれらを妨害するために1人くらいは相手をしていてもいいかなとは思います。なぜかTankはとても存在感があり、殴りに行かずにはいられないオーラを発していますが多勢でなければそれほど危険ではありません。むしろ危険なのはその状態の時に相手Casterはキャストし放題なところと、次々と後衛へ抜けていくDpsの存在です。相手を倒すには回復はもとより、Dpsの力が不可欠です。その要であるNukerがDpsに落されまくっている現状。この辺も勝てない理由になりそうですが、一丸となることでこの問題も自然に回避できるところがミソです。

・基本は各個撃破。
Order側はTank不足に頭を抱えています。Tankが何人もいて同時に突っ込むなんてことは今までに数える程度しか記憶にありません。いつもはWPやWLなどが脇を固めてくれています。このゲーム思うんですが、ヒーラーがとにかくしぶとくて硬い印象があります。Tankが1人張り付いたくらいではまず落せない。meleeDpsやDpsは結構あっさり落ちてくれます。なのでせめて自己ヒールさせないくらいの手数が欲しいと思います。それには最低でも2人くらいで行動し、各個撃破していけば以外に簡単に落とせるようになります。どうも狙いがバラバラで1on1が各所で見られるんですがアレをなんとかすればさらに勝率を上げることが出来るんじゃないかな?と思っています。

・KB(ノックバック・ふっとばし)の使い方。
溜まったら撃つ!よくありがちな光景です。もう少し考えて撃った方がいいと思うわけです。IBにもふっとばし特化Tacがありまして溶岩用に取りました。距離も使い勝手も申し分ない。ただ、問題なのは

いつ使うのか?

ということ。溜まったらすぐ?NO!お前は中学生か。本来は確実に溶岩、できれば真ん中とか確実に死ぬところに落したい。それが正しい使い方なのかもしれないあそこでは。IBのKBにはスネアがつくんで平地で撃ってもそれなりに効果はあります。だけどここで使い方をもう一度見直してみましょう。

相手があとちょっとで死にそうかどうか?
相手の飛んだ先にヒーラーや味方が集中していないか?
相手を飛ばした先が逃げ道になっていないか? など。

特に死にそうな相手をわざわざ逃がすとかどんだけ優しいんですか。俺はHP満タンの相手や、硬い相手を溶岩にぶち込むために使用しています。倒せる相手ならわざわざ溶岩に落して自殺点にしないほうがポイントも稼げると思います。

ちょっと思ったことをつらつらと書いてみましたがこれが正しいかどうかはわかりません。なにせ素人の疑問をまとめてみただけなんで…こういうことを詳しく教えてくれる人とお友達になりたいもんです。
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WAR。

うちのドワーフはマッコイイ!(マッチョ+カコイイ)

一瞬目を離すと修羅の如く勢いでエロサイトの宣伝を貼られてしまう
マイBlogですが、これはもう更新するなという神の啓示なのでしょうか?RoXy。ですこんばんは!

というわけで、今日はWARのメンテの日になります。メンテといえばBlogなわけですよ。色々書きたいこともありまくりんぐだったんですが、メンテでもない限り更新なんてできないです。だって今が一番面白い時期だから!いつも廃ペースで遊び倒してはすぐ飽きて引退を繰り返してきましたが、WARではなかなか思うようにレベリングができなくて、結構カンストまで時間がかかっています。今回はギルドなどにも所属せず完全にソロプレイでやってますので、仕方ないといえばまぁ仕方ないんですが…

◇ ギルドについて。

・ギルドは自分で立ち上げたい。
別にリーダーになりたいわけではありません。ただ創設したいだけなんです。少数精鋭を揃えて傭兵のように戦地を巡り、味方を勝利に導くような部隊を作りたいんですよね。KEEPが危険な時にいち早く駆けつけ、確実に成果を挙げ、時にはギルド一丸となってKEEPを落すのもいい。
ぶっちゃけ名前やフラッグのデザインなんかが(ry

・夢はDWFオンリー部隊
Dwfには優秀なキャリアが揃っています。IBを始め、RP、それに新しく追加されるかもしれないスレイヤー。Eng…もいいよねうん。本当は英語がネイティブクラスでできるならRP(ロールプレイ)サーバーのほうが俺には向いてるのかもしれない。WARの世界観はあまりよくしらないけど、なりきってプレイしてみたいとは思う。

・勝ちにはこだわりたい。
負けるよりは勝つほうがいいに決まってる。負けても楽しければよかったなんて思わない。
この辺は個人差があるのでギルド創設の一番の課題になる部分だと思います。

勝ちにこだわる=ガチギルド

という見解が一般的なところでしょう。適当な線引きが難しいので、大まかに分類するとしたらガチか楽しめればいいというギルドになるでしょう。気持ち的にはガチ方向なんですが、そこまで厳しくはない

いわゆるドワーフ感みたいなのでいいかなと。

よーしおめぇら戦争だ!いっちょ蹴散らしてくるか。帰ったらウメェ酒を浴びるほど飲むぜ!
みたいな感じでしょうか。伝わりにくいかもしれませんがまぁなんとなくで。
近日募集してみようかなと思ってる今日この頃です。

鯖:DC
軍:Order
資格:DWFであること。ドワーフ感漂ってること。


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WAR。

各キャリア雑感。

日本人が多いといわれているST鯖(NA)にDestruction(破壊)側として降臨してみた。基本見た目重視でキャラを決めているので迷わずDarkElfの中からキャリアを選ぶことに。Career(キャリア,職業)は種族によって数種類に決められており、それ以外を選択したい場合種族ごと変更しなければならない。また、キャリアによっては男ではなれない、女ではなれないというキャリアも存在する。例)WitchElfは女性のみ。Marauderは男性のみなど。洋ゲーにはありがちの濃い系フェイスはWHでも健在なんだけど、他ゲームより若干日本人受けするフェイスが多いような気がする。洋ゲー好きの俺にはどちらでもいいことなんだけど、GreenSkinは最後のお楽しみにとっておくことにする。BO兄貴最高です!

さて、触ってみたキャリアはWEとDok。

WEはmeleedps、Dokはhealerdpsと分類されているらしい。今までの経験上手数が多いキャラが大好きなことは明白なのでなるべく早そうなのを選んでみたんだけどそれでも最初はもっさり感が拭えなかった。スキルが充実していない低レベル帯では仕方のないことではあるが、AP(action point)制ということもありオートアタックをほとんど使わずに、同じスキル連発で敵が倒せてしまう。というかオートアタックを待っているといつまでも敵が倒せないという問題が起こる。他のゲームではオートアタックの妨げにならないようにスキルをはさんでいくのが最も効率のよいDPSの上げ方だったがこのゲームでは若干違う気がする。ただ、スキル連発だけではAP切れを起こすのでその辺は上手く考えて以下なければならない。APとはスキル発動に必要なゲージのこと。

WEはrank10になるとステルスを覚えることが出来る。ここからが本番といってもいい。だけどこのステルスが超地味。消えて敵に近づいて火をつけるような動きしかできない。これはなんですかね一体…普通ステルスからCC>背面アタック>CCみたいなスタンコンボみたいなのがあるっしょ!しかしWHにはその辺のものは一切ない。カンストしてもない。WEはステルサーであり、他ゲームで言うところのスカウト的な位置づけかと思っていたけどあまり期待してはいけないようだ。紙装甲だけはしっかりと受け継いでいて、捕まったら殺される、やられる前にやれ!そんなキャリアである。

WEはDpsなので攻撃することが仕事である。狙いは敵のCaster。ここを勘違いするといつまでも活躍できないと思う。色々なサイトや海外フォーラムなどをみて勉強中だけど、そんなことをしなくても全てのキャリアと対峙してみれば自分が何をすべきかは自ずと解るはずだ。

だって髭Tankとか超硬いもん…

そんな髭はNukerに任せておけばいい。自分はその敵方NukerやHealerを優先的に殲滅すること。回復を受けられないTankなど恐れることはない。一応向き指定(背後から、側面からなど)のスキルがいくつかあって貫通属性や、アーマー無視など対Tank用のものもある。BO兄貴の傍らに寄り添いながらTankを背後から突っつくのも有効ではあるが、リスポーンも割と早めなので次から次へとゾンビアタックしてくるCasterの始末に追われる毎日です。

rank11からマスタリースキルの選択ができるようになります。
このシステムにより、同じWEでも個性をだせるようになれます。マスタリーは3種類ありまして、どのキャリアも一様に、攻撃特化、防御特化、ハイブリッドみたいな感じで分けられると思います。WEの場合はDpsですので防御特化の部分がなく、攻撃面で細分化されています。直接ダメージ特化と、Dot特化、それにステルス特化のようです。今のところ攻撃力不足が目立つのでDot特化にしてみようかなぁと思っています。スタンラインが極端に少ないことと、ステルスからの攻撃手段が少ないことでステルスラインの美味しさはあまりないようにも感じますが今後の調整で化ける可能性も捨てきれないところですね。
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WAR。

私は戦争が大好きだ。

昨日は会社から帰ってみると、なんとメンテでした…
あっちの(海外)コアタイム以外に時間を合わせるとこちらのコアタイムになる
洋ゲーにありがちな対応でしたが、色々と修正して遊びやすくなればそれはそれでと
いうことで、大人しく爆睡させていただきました。今までの経験からいってこういうときは

起きていても一文の得にもならない

というのを身を持って体験してきたので。
国産ゲームほどメンテ延長とか追加メンテとかはないほうだと思いますが
何分色々問題も多いスタート直後なので多少延長されてもしっかりやって欲しいですね。

さて、戦争大好きRoXyなわけですが
戦争といってもここでいう戦争とは「PvPの強化版RvR」的なものを指します。
平たく言えば「大人数の敵、味方が入り混じってのドンパチ」とでも申しましょうか。
まぁ個人技よりもチームでの連携が要の殺し合いですね。
これを理解していないと、いくら個人のPSが優れていても瞬殺されること必至です。
しかしながらPug(俗に言う野良)では連携の取れない他人同士が集結するゲームゆえ

サッカーで言うなら全員がストライカー

のような動きになり誰一人自陣を守ろうとしなかったり、回復してもらえない、守ってもらえない
などの理由から個人で圧倒していてもチームでは全く勝てないという…

TANK(前衛)が敵を引きつけ、味方を守りながら
DPS(攻撃手)が上手く敵を捌きながら
Healer(回復役)が味方の回復をしながら

臨機応変に対応していかないと勝つことは難しいのです。
それぞれ自分勝手に行動するとまず勝てない。それが難しくもあり意思疎通ができると
圧勝できたりととても深く面白い。醍醐味といえるでしょう。

大勢の仲間で強大な敵を倒す仲良しオンラインもいいのですが
やはり完全に「人対人」のほうが断然燃えます。
そんな俺は当然のように「OpenRvR」というサーバーを選択しました。
これはいつでもどこでも敵陣営と接触した瞬間殺し合いができるという設定になっています。
日本ではPKと呼ばれている行為に近いものではありますが辻斬り、闇討ち、1対多による
一方的なフルボッコも余裕で許容です。最高すぎます!
また高レベルが低レベルを道端の雑草が如く刈り取っていく姿とか失禁物ですね。
Gankと呼ばれることもありますが、ルール上は何の問題もない。
こちらも当然何時如何なるときでもGankされる可能性は十分にあるということです。
そういった殺伐とした空気が嫌いでスポーツライクな戦いがお望みの人はCoreサーバーという
「相手の同意をもって戦争に突入」という設定のところもありますのでそちらへ。
一応、CoreがWARではデフォルトの設定になっているようです。

最初にWoW(World of Warcraft)というゲームの中のミニゲーム的なBGというもので
団体戦の面白さに目覚めたのがきっかけでした。EQ2もやっていたのですがこちらにはそういったエンドゲームコンテンツはなく、淡々とNPCを倒していくだけでしたので惰性でやってる感が
あったことは確かです。そこへきてもう二年前くらいになりますかWARのPVを観たのは…
オークが砲台に詰め込まれて人間ロケットとして敵陣に射出されるというものでしたが
次にやるならこれだな!と決めていたんだけどなかなか発売されずに今日まできましたよ!
WARはWoWのBGだけを抜き出したゲームで対人戦が全ての基本であり逆にNPC戦はコンテンツの一つという位置づけになっていてまさに俺好みのゲームなのです。
そこらをうろちょろしてるモンスターをちまちま狩ってレベルを上げるとかもう無理です…
もちろんそういうレベリングも可能ですし、PQと呼ばれる対NPCクエストも用意されています。

語り始めるにはまだまだ知識不足過ぎますのでもう少し遊んでから
いろいろと書き連ねていこうかなと思っています。
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WAR。

Warhammer Online 始めます。

さてこの度RoXy。はMHFを完全に引退することにいたしました。
やはり、数ヶ月のブランクとモチベーションが保てなくなったというのが大きな理由です。
最近はゲーム自体もあまりやらなくなってきました。

これも歳のせいでしょうか?

MHはとりあえずWiiの3がでるまでは封印しておくことにします。
このBlogもMHFのために立ち上げたものなので一緒に削除しようとも思ったんですが
未だに来訪して下さる方もいらっしゃるのでこのままにしておくことにしました。

決してWARのためだけに新たなBlogを作ることがめんどいとかそういうことじゃないんだからっ

というわけで次回の記事からWAR特化の内容になります。
MH関係の皆様長い間、ご愛顧ありがとうございました。



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